Yalnızlıkla Başa Çıkmada Video Oyunları

Yalnızlıkla Başa Çıkmada Video Oyunları… Psikoloji ve video oyunu sözcüklerini bir arada görünce çoğumuzun belleğinde olumsuz düşünceler canlanıyor. Bunda video oyunu kültüründeki şiddet eğilimli ve cinsiyetçi yaklaşımların sık kullanılmasının da etkisi çok. Ancak kimi oyunlar bu genellemenin dışında ruhsal sağlığımıza olumlu etkilerde de bulunabiliyor.

Video oyunu kavramına kim nereden bakarsa o tarafı olumlayan araştırmalar ortaya çıkarıyor biliyoruz ama çizgi üstü, sıra dışı, ruh sağlığına olumlu etki eden, yalnızlık hissini azaltan depresyonla başa çıkmada olumlu etkileri olduğu kanıtlanmış yapıtlar da var. Özellikle bir kısım oyun geliştiricileri, aynı nitelikli kitapların ya da filmlerin insan ruhunu sağaltması gibi onu iyileştiren yapıda oyunlar tasarlıyorlar. Cornelia Geppert tarafından Jo-Mei firmasında geliştirilen ve Electronic Arts tarafınan dağıtılan Sea of Solitude oyunu da bunlardan biri. Oyunun ilgi çekici bir öyküsü var: Kay adındaki bir kızcağız çok yalnız olduğu için canavara dönüşen insanlarla savaşmak, kendini onlardan korumak zorunda ancak aynı zamanda kendi yalnızlığıyla da baş etmek gibi bir derdi var. Çizginin insanı yumuşatan ve sakinleştiren etkisinden de yararlanan oyun yalnızlıkla baş etmede destekleyici bir etkiye sahip.

Yalnızlıkla Başa Çıkmada Video Oyunları | Sea o Solitude

Sea of Solitude oyunundan bir ekran görüntüsü

SEA OF SOLİTUDE

Sadece bunlar da değil çevrimiçi oyunların yalnızlığı azaltmada ve insanların gerçek yaşamda deneyimleyemediği güçlü arkadaşlık bağlarını deneyimlemesini sağladığı da araştırmaların sonuçlarından bazıları. Birçok oyun takımının sanal dünyanın dışına çıkarak gerçek dünyada buluşmalar ve toplantılar düzenlediği, stratejileri üzerine tartışmalar yaptığı, e-spor kulüplerinin oluştuğu da bilinen bir gerçek. Buradan doğan dostluklar, evlilikler bile var. Buna benzer durumlar istisna da değiller iletişimin ve ilişkinin de tanımı dünyayla birlikte değişiyor.

Özetle video oyunu potansiyel olarak bağımlılığı da yanında getirebilse de ileride insanları psikolojik olarak destekleyebilecek, rehabilite edebilecek nitelikte oyunların sayısının artacağını söyleyebiliriz.

NOT: Oyunun tasarımcısı Corneila Geppert’in 2013 yılında yaşadığı travmatik bir ayrılıktan sonra oyunu kodlamaya başladığını söylememiz de lazım. Açıkçası buradan şu sonucu da çıkarabiliriz. Üretmek ve çalışmak bu tür sorunlarla baş edebilmek için en güzel yol. Maitoik de böyle kurulmadı mı?

KAYNAK: Özetlemeli bir yaklaşımla kendi düşüncelerimi de ekleyerek çevirdiğim içeriğin kaynağı şu adam.

Yorum yaz!